Realtà aumentata

Pokemon Go: nuove conferme sull’efficacia nel favorire la lotta alla sedentarietà

Una revisione sistematica della letteratura e una meta-analisi comprovano l’utilità di strumenti di realtà aumentata nel contribuire ad aumentare l’attività fisica, le interazioni sociali e l’umore dei giocatori. Ma suggeriscono l’uso di modelli di ricerca clinica più solidi dal punto di vista metodologico

Pubblicato il 06 Nov 2021

Eugenio Santoro

Unità di ricerca per la sanità digitale e le terapie digitali, Istituto di Ricerche Farmacologiche Mario Negri IRCCS

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I giochi di realtà aumentata sono tra le più recenti tecnologie disponibili per facilitare la promozione dell’attività fisica e, in generale, della salute.
Essi, infatti, combinano il mondo virtuale e quello reale in un’unica interfaccia per offrire ai giocatori ambienti di vita reale in cui gli stimoli sensoriali sono integrati con la posizione GPS, con la grafica e, nel caso di dispositivi mobili come gli smartphone, con le fotocamere.

La realtà aumentata al servizio della salute

Un esempio di gioco di realtà aumentata è Pokemon Go, il gioco progettato per un utilizzo attraverso dispositivi mobili che ha raggiunto grande popolarità fin dalla sua uscita, nel luglio 2016. Già dal suo lancio, diversi ricercatori hanno sottolineato le potenzialità del gioco non solo per incoraggiare l’attività fisica e ridurre la sedentarietà dei giocatori (grazie al fatto che richiede loro di spostarsi tra i luoghi in cui il gioco si svolge e di invitarli a esplorare l’ambiente esterno), ma anche per migliorare l’interazione sociale tra i giocatori, sia quelli già noti perché amici, sia quelli, fino all’inizio del gioco, non ancora conosciuti.

Come si dimostra l’efficacia di un intervento

Spesso, chi sviluppa strumenti tecnologici in ambito salute è più propenso a ragionare su outcome di processo. Riduzione dei tempi per eseguire una certa prestazione, miglioramento organizzativo, percezione di utilità da parte di chi usa lo strumento sono esempi di outcome sui quali, spesso, ci si concentra. Dimostrare l’efficacia di un intervento, anche tecnologico, su outcome di salute, è invece qualcosa di diverso. Occorre dimostrare che chi usa lo strumento abbia un vantaggio rispetto a chi non lo usa. O, quantomeno, abbia un vantaggio rispetto a quando non lo usava. E il vantaggio si misura in termini di miglioramento delle condizioni di salute, di gestione di una data patologia, di prevenzione rispetto a una data malattia.

I limiti degli studi clinici condotti finora 

Nel caso di Pokemon Go, sono stati condotti studi – negli scorsi anni – per capire in quale misura tali giochi contribuiscano ad aumentare l’esercizio fisico e la qualità della vita puntando, appunto, sulle caratteristiche descritte in precedenza. Si tratta di studi clinici, con protocolli di ricerca ben definiti (e, spesso, approvati dai comitati etici), solidi dal punto di vista metodologico, che vedono il coinvolgimento di clinici, epidemiologi, statistici e informatici.

Ciascuno studio preso singolarmente potrebbe però fornire dati contrastanti, coinvolgere persone o pazienti diversi, essere condotto per periodi di tempo diversi, utilizzare metodologie di ricerca differenti. Per esempio, potrebbero essere stati usati studi randomizzati (che confrontano, cioè, l’efficacia di un trattamento rispetto a quella ottenuta in un braccio di controllo che usa l’intervento standard, o nessun intervento), studi osservazionali, studi che confrontano – in una stessa popolazione – l’effetto dell’intervento prima e dopo il suo impiego.

Le revisioni sistematiche della letteratura

Esistono metodologie che cercano di superare questi limiti. Si tratta delle revisioni sistematiche della letteratura, il cui obiettivo è quello di fornire una sintesi dei risultati raggiunti su un dato argomento. Generalmente, si parte da quanto è disponibile in letteratura (quella scientifica, pubblicata cioè dalle riviste mediche peer-review), generalmente ospitata in database di citazioni bibliografiche come Medline o Embase (note al pubblico dei medici e dei ricercatori). Una volta condotta su questi database la ricerca di alcune stringhe e parole chiave volte a identificare la letteratura di riferimento, si procede all’analisi dei titoli e dei riassunti per identificare meglio gli articoli di riferimento (se rispettano i cosiddetti criteri di inclusione) e, successivamente, si accede al testo integrale per estrarre i dati necessari per condurre la revisione sistematica.

Pokemon Go: i risultati dello studio

Questo metodo è stato applicato da alcuni ricercatori per sintetizzare le evidenze presenti nella letteratura scientifica riguardanti Pokemon Go e le sue potenzialità nel favorire la lotta alla sedentarietà, nel migliorare aspetti psicosociali e nel raggiungere stati di benessere. I risultati sono stati pubblicati recentemente sul Journal of Clinical Medicine .

A fronte di 938 articoli ottenuti dalla ricerca su Medline e su altri database di citazioni bibliografiche, 36 sono quelli che rispettavano i criteri di inclusione pre-definiti dai ricercatori e sui quali essi si sono concentrati.

In sintesi, i risultati del loro studio documentano che giocare con Pokemon Go contribuisce ad aumentare l’attività fisica dei giocatori rispetto ai non giocatori in termini di numero di passi giornalieri e di numero di giorni caratterizzati da una attività fisica moderata. Inoltre, il gioco sembra migliorare le interazioni sociali dei giocatori e il loro umore. Dopo aver giocato, la concentrazione migliora negli adolescenti, mentre la capacità di memorizzare aumenta nei giovani adulti.

Un altro articolo – pubblicato nel 2020 dall’American Journal of Preventive Medicine – frutto di una meta-analisi condotta su 17 studi (4 dei quali avevano dati quantitativi utili a eseguire ulteriori analisi aggregandone i dati), ha quantificato in 1,446 il numero di passi giornalieri “guadagnati” dai giocatori (95% CI=953-1,939).

Caratteristiche, tipologie e sedi degli studi

Riguardo allo studio pubblicato sul Journal of Clinical Medicine, gli articoli presi in considerazione sono stati pubblicati tra il 2016 e il 2020, con la maggior parte di essi pubblicati nel 2018 (n = 12) e 2019 (n = 10), a testimonianza del fatto che la ricerca, in questo campo, è ancora agli inizi.
Tra i 36 studi, 33 erano studi osservazionali o longitudinali e 3 studi hanno impiegato un disegno sperimentale. In nessuno dei casi si è trattato di uno studio clinico randomizzato.
Le sedi dello studio variano: 21 studi sono stati condotti negli Stati Uniti, 7 studi in Asia, 7 studi in Europa (nessuno in Italia) e uno studio in Costa Rica.
La durata dell’esposizione all’intervento “Pokemon Go” variava da 60 minuti a 9 mesi, con una durata media di 1 mese.

Esistono differenze anche nel numero di pazienti coinvolti. Le dimensioni del campione variavano da 20 individui a oltre 27.000. Sette studi hanno incluso meno di 50 partecipanti, 11 studi avevano una dimensione del campione compresa tra 50 e 300 e i restanti studi (n = 18) hanno avuto più di 300 partecipanti, per un totale di 38.724 partecipanti complessivi.

Conclusioni

I risultati suggeriscono che giocare a Pokemon Go potrebbe promuovere sani stili di vita e migliorare il benessere psicologico e sociale.
Per fornire maggiori evidenze rispetto ai risultati ottenuti, in futuro occorrerebbe condurre studi che siano basati sul modello delle sperimentazioni cliniche controllate e randomizzate, il più solido tra quelli oggi usati. E, soprattutto, occorrerebbe che anche in Italia, dove i nostri ricercatori clinici sono tra i più apprezzati al mondo, si potesse procedere con studi di validazione e di misurazione di efficacia clinica di nuove tecnologie messe al servizio della salute.

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